Technology

Kamis, 17 Februari 2011

Shutter Speed

gambar dengan shutter speed lambat

gambar dengan shutter speed cepat

Shutter speed atau kecepatan rana merupakan kecepatan terbukanya jendela kamera sehingga cahaya dapat masuk ke dalam image sensor. Satuan daripada shutter speed adalah detik, dan sangat tergantung dengan keadaan cahaya saat pemotretan. Semisal cahaya terang pada siang hari, maka shutter speed harus disesuaikan menjadi lebih cepat, semisal 1/500 detik. Sedangkan untuk malam hari yang cahayanya lebih sedikit, maka shutter speed harus disesuaikan menjadi lebih lama, semisal 1/5 detik. Hal ini sekaligus menjelaskan mengapa foto pada malam hari cenderung buram, bahwa shutter speed yang lebih lambat memungkinkan pergerakan kamera akibat getaran tangan menjadikan cahaya bergeser sehingga foto menjadi buram / blur.

Sabtu, 15 Januari 2011

Nikon Luncurkan D3100






Hari ini Nikon resmi meluncurkan produk baru bernama D3100 yang diposisikan untuk mengisi segmen entry level yang sebelumnya ditempati oleh D3000. Hadir dengan bodi yang persis sama seperti D3000, produk anyar ini justru mengejutkan dengan menawarkan fitur movie recording yang sebelumnya hanya ada di DSLR Nikon yang punya harga jual lebih tinggi. Tidak tanggung-tanggung, D3100 justru menjadi DSLR pertama Nikon yang sanggup merekam video dengan resolusi full High Definition atau 1920 x 1080 piksel, bahkan kamera sekelas D3S pun hanya menawarkan resolusi HD 1280 x 720 piksel saja. Hal ini tentu kabar baik bagi mereka yang menantikan era video recording berkualitas yang terjangkau. Hebatnya, fitur movie di D3100 ini sudah mendukung continuous AF sehingga tak perlu lagi mengatur ring manual fokus saat sedang merekam video.



Berikut spesifikasi lengkap dari Nikon D3100 :

  • sensor CMOS 14 MP (23.2 x 15.5 mm)
  • live View
  • Continuous AF pada video mode/live view
  • LCD 3 inci res 230k piksel (tidak bisa dilipat-putar/swivel)
  • ISO 100 – 12800
  • flash sync 1/200 detik
  • 11 titik AF (multi CAM 1000)
  • Quiet Shutter Release Mode
  • usia shutter 100.000 kali pakai
  • 420-pixel RGB 3D Color Matrix II metering sensor
  • HD Video 1920 x 1080p 24 fps dan 1280 x 720p 30 fps/24 fps
  • AVCHD video codec (H.264), HDMI out
  • EXPEED2 processor
  • pengguna bisa menyimpan picture profiles
  • video editing didalam kamera
  • burst 3 fps saja



Dari spesifikasi di atas nampak kalau D3100 ini merupakan perombakan besar-besaran dari D3000 seperti sensor CMOS 14 MP, ISO maksimal yang luar biasa tinggi di ISO 12800, full HD movie, live view dan prosesor EXPEED2. Bahkan dalam beberapa aspek D3100 ini bisa ‘mematikan’ penjualan kakaknya yaitu D5000. Melihat peningkatan yang pesat pada D3100 ini, ada dugaan Nikon akan menghentikan kelanjutan produk D5000 yang serba tanggung dalam hal fitur dan harga. Bisa jadi kedepannya Nikon hanya akan mengandalkan satu produk saja untuk mengisi segmen pemula (yaitu D3100 ini), sedangkan pada segmen semi-pro diprediksi Nikon juga akan melebur dua kelas yaitu D90 dan D300 (dirumorkan akan bernama D95). Kuat dugaan kebijakan ini diakibatkan oleh kondisi resesi ekonomi global yang memaksa produsen membuat segmentasi produk yang simpel dan jelas.



Bila dibanding dengan rival terbesar Nikon yaitu Canon, maka semestinya D3100 ini ditargetkan untuk bersaing dengan apapun yang akan dikeluarkan oleh Canon untuk menggantikan EOS 1000D (yang diprediksi akan bernama EOS 2000D). Rumor beredar mengatakan kalau EOS 2000D nanti akan memiliki fitur HD movie. Namun bila EOS 2000D batal muncul, setidaknya Nikon D3100 berani juga kalau diadu dengan EOS 500D, misalnya. Oya, Canon juga dirumorkan akan meluncurkan EOS 60D dengan layar LCD lipat, yang akan semakin menambah banyak pilihan untuk kita. Apapun reaksi Canon atas kehadiran D3100 ini, pastinya akan menarik untuk diikuti..

Sumber : Dunia Digital

Selasa, 26 Oktober 2010

Rahasia Pemograman Java

MENGENAL JAVA

Bagian awal ini akan mengajak Anda untuk mengenal lebih dekat
bahasa pemrograman Java. Lebih khusus lagi, kita akan mengeksplorasi
komponen-komponen fundamental yang perlu sekali
diketahui dan dipahami dengan baik. Selain itu, bagian ini juga akan
mengulas secara garis besar tentang fitur-fitur baru Java versi 5.0
dan 6. Diharapkan uraian ini nantinya dapat membantu memudahkan
Anda ketika ingin mengungkap rahasia-rahasia Java selanjutnya.

1 Sekilas Java

Tentunya Anda tidak asing lagi dengan nama Java, sebuah bahasa
pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun
Microsystems. Di bagian awal ini, kita akan mengulas tentang sekilas
Java yang ditinjau dari aspek lingkungan pengembangan dan
produk. Diharapkan ulasan ini nantinya dapat memperjelas terminologi
ataupun pernyataan-pernyataan yang kerap kali membingungkan,
terutama bagi yang baru mengenal Java.
• Lingkungan Pengembangan
Dalam mendiskusikan Java, kiranya penting sekali untuk membedakan
antara bahasa pemrograman Java, Java Virtual Machine,
dan platform Java. Bahasa pemrograman Java adalah bahasa yang
digunakan untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi Java. Pada umumnya,
bahasa pemrograman hanya mendefinisikan sintaks dan perilaku
bahasa.
Pada saat program Java dikompilasi, ia akan dikonversi ke bentuk
bytecode, yang merupakan bahasa mesin yang portable. Selanjutnya,
bytecode tersebut dijalankan di Java Virtual Machine (atau
disebut Java VM atau JVM). Meskipun JVM dapat diimplementasikan
langsung di perangkat keras, namun biasanya diimplementasikan
dalam bentuk program perangkat lunak yang mengemulasi mesin
(komputer) dan digunakan untuk menginterpretasi bytecode.
Platform dapat didefinisikan sebagai perangkat lunak pendukung
untuk aktivitas-aktivitas tertentu. Platform Java sendiri pada prinsipnya
berbeda dengan bahasa Java atau JVM. Platform Java adalah
himpunan kelas-kelas Java yang sudah didefinisikan sebelumnya
dan eksis sejak instalasi Java. Platform Java juga mengacu pada
lingkungan runtime atau API (Application Programming Interface)
Java.
• Edisi Java
Guna mencakup lingkungan-lingkungan aplikasi yang berbeda, Sun
mendefinisikan 3 (tiga) edisi Java.
• J2ME (Java 2 Micro Edition)
Edisi ini ditujukan bagi lingkungan dengan sumber daya terbatas,
seperti smartcard, ponsel, dan PDA.
• J2SE (Java 2 Standard Edition)
Edisi ini ditujukan bagi lingkungan workstation, seperti pembuatan
aplikasi-aplikasi dekstop.
• J2EE (Java 2 Enterprise Edition)
Edisi ini ditujukan bagi lingkungan Internet atau aplikasi terdistribusi
dalam skala besar.
Perbedaan setiap edisi meliputi fitur-fitur bahasa yang didukung dan
API yang tersedia. Berdasarkan tingkatannya, edisi yang lebih tinggi
mampu mengemulasikan edisi yang lebih rendah. Adapun urutan
edisi dari yang tertinggi ke rendah adalah J2EE, J2SE, dan J2ME.
• Versi Java
Ada hal yang menarik dan perlu kita cermati mengenai versi-versi
Java yang telah dirilis. Sun menggunakan dua jenis versi untuk
mengidentifikasikan rilis Java, yaitu versi produk dan versi developer.
Seperti kita ketahui, versi terbaru saat ini adalah versi 6 (versi
produk) atau versi 1.6.0 (versi developer), dengan nama kode Mustang.
Sejak tahun 2006, Sun juga menyederhanakan penamaan platform
dengan tujuan untuk mencerminkan tingkat kematangan, stabilitas,
skalabilitas, dan sekuriti yang lebih baik. Jika penamaan versi sebelumnya
adalah Java 2 Platform, Standard Edition 5.0 (J2SE 5.0),
maka sekarang disederhanakan menjadi Java Platform, Standard
Edition 6 (Java SE 6, atau lebih sering disebut Java 6).

2 Kompilasi dan Interpretasi

Seperti diketahui, Java adalah bahasa pemrograman yang kode
programnya dikompilasi dan diinterpretasi. Meskipun pembuatan
aplikasi Java dapat dilakukan melalui IDE (Integrated Development
Environment), namun di sini kita memfokuskan pada tool commandline
untuk kompilasi dan interpretasi.
• Kompilasi
Kompilasi kode program Java dilakukan menggunakan tool
command-line yang bernama javac, atau biasa disebut kompiler
Java. Tahap kompilasi ini bertujuan untuk mengonversi kode sumber
ke program biner yang berisi bytecode, yaitu instruksi-instruksi
mesin. Contoh berikut memperlihatkan cara melakukan kompilasi
pada file program Coba.java (asumsi sudah berada di command-line
atau shell).

3 Elemen Bahasa

Secara garis besar, elemen-elemen di setiap bahasa pemrograman
sebenarnya hampir sama. Meskipun demikian, ada elemen-elemen
khusus yang membedakan dan sekaligus mencerminkan identitas
suatu bahasa. Adapun mengingat di sini kita bekerja dengan bahasa
pemrograman Java, tentunya kita juga perlu memahami elemenelemen
dasar bahasa ini.
• Tipe Data
Tipe data di Java dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu tipe
primitif dan reference (kelas). Tipe primitif/dasar adalah tipe-tipe
bawaan, meliputi boolean, char, byte, short, int, long, float,
dan double. Sementara itu, tipe reference memiliki semantik seperti
pointer. Jenis tipe reference meliputi kelas, interface, dan array.
Apabila Anda ingin memperlakukan nilai primitif sebagai suatu
objek, Anda bisa memanfaatkan kelas-kelas pembungkus (wrapper).
Kelas-kelas tersebut meliputi Boolean, Character, Byte, Short,
Integer, Long, Float, dan Double. Perhatikan sintaksnya (penulisan
huruf kecil dan besar), agar tidak keliru dengan tipe-tipe
primitif.
• Deklarasi dan Inisialisasi Variabel
Sebelum digunakan, setiap variabel harus dideklarasikan terlebih
dahulu. Langkah ini dilakukan dengan menetapkan tipe data dan
nama variabel. Pernyataan deklarasi variabel tunggal juga dapat
digunakan untuk mendeklarasikan lebih dari satu variabel, tetapi
semuanya harus bertipe sama.
• Initial Value
Saat mendeklarasikan variabel kelas, kita tidak harus melakukan
inisialisasi karena kompiler akan meng-assign initial value (nilai awal
atau default). Nilai default untuk semua tipe reference adalah null.
Nilai default tipe primitif boolean adalah false, char adalah
\u0000, integer (byte, short, int, long) adalah 0, dan floating
point (float, double) adalah 0.0.

• Ruang Lingkup Variabel
Java mendefinisikan empat jenis variabel, meliputi variabel instance
(field non-statis), variabel kelas (field statis), variabel lokal, dan
parameter. Istilah field mengacu pada variabel instance dan variabel
kelas (terkadang disebut member variable). Sementara itu, istilah
variabel mengacu pada semua jenis variabel.
Lokasi di mana suatu variabel dideklarasikan secara eksplisit juga
menetapkan ruang lingkupnya. Ruang lingkup variabel adalah wilayah
di mana suatu variabel dapat diacu melalui namanya. Ruang
lingkup juga menyatakan kapan variabel akan diciptakan dan dihapus
dari memori.

Senin, 25 Oktober 2010

Membuat Blog dengan Blogspot

Pendaftaran Blog

Pertama-tama yang perlu anda lakukkan untuk mempunyai Blog di dalam Blogspot adalah mendaftar terlebih
dahulu di alamat web http://www.blogger.com. Dengan hanya melakukkan tiga langkah seperti yang tertulis di halaman depan memilikki Blog sendiri sekaligus mengolahnya secara mandiri.

Langkah-langkah registrasi Blog di dalam blogger.com adalah sebagai berikut.
1. Buka browser web (internet explorer, Mozilla Firefox, Opera, dan lainnya).
selanjutnya di dalam kotak alamat , ketikkan www.blogger.com.
2. kemudian pilih "Create Your Blog Now" di dalam tanda panah berwarna jingga.
3. selanjutnya anda akan di minta mengisi formulir pendaftaran, syaranya anda harus memiliki E-mail Goggle .
jika tidak punya bisa memakai E-mail Yahoo.
4. proses berikutnya adalah penentuan nama blog yang akan anda gunakkan, nama blog akan tampil di
header blog anda.
5. masuk ke proses berikutnya anda akan di minta untuk membuat alamat link blog anda yang sudah tersedia di
kotak blog address (URL).
6. selanjutnya pilih "Continue" , anda akan di kirim ke halaman berikutnya .
7. anda di minta untuk mendesain blog anda tinggal pilih di menu "Choose a template".
8. jika sudah selesai anda tinggal pilih "Start Posting", untuk memulai menulis blog anda .

Jika hal di atas sudah anda lakukkan anda bisa menambah berbagai Gadget yang tersedia di blogger ataupun

Belajar Bikin Blog

Sejarah Weblog
Menurut sejarah yang tercatat di dalam Wikipedia, istilah
weblog diperkenalkan atau lebih tepatnya dipakai pertama
kali oleh John Barger pada tahun 1997. Selanjutnya, istilah ini
disempurnakan lagi oleh Peter Merholz di tahun 1999 yang
menyebut istilah ”we blog” menjadi ”weblog”. Sekarang,
weblog lebih dikenal dengan istilah yang lebih singkat, yaitu
”blog”. Selanjutnya, istilah ini mengacu pada website diary
online yang ditulis oleh siapa pun dan ditujukan secara
terbuka untuk semua orang.
Dalam sejarahnya, salah satu pionir Weblog adalah Xanga
yang pada tahun 1997 memiliki koleksi sekitar 100 weblog
saja. Kemudian dalam perkembangannya, di tahun 2005 saja
Xanga telah memiliki lebih dari 50 juta weblog yang terdaftar
di tempatnya.
Blog menjadi jauh lebih populer ketika dua orang dari Pyra
Labs, yaitu Evan Williams dan Meg Hourihan menciptakan
situs khusus para pembuat blog bernama Blogger.Com yang
kini diakuisis oleh Google. Sampai saat ini, Blogger masih
banyak dipakai dan menjadi pesaing kuat WordPress.
Jenis-Jenis Blog
Walaupun istilah blog lebih mengacu pada diary online, tapi
blog itu sendiri memiliki beragam bentuk karena masingmasing
orang punya metode yang berbeda dalam mengungkapkan
isi hatinya.
General Blog
Blog yang paling lazim kita jumpai berjenis General Blog. Di
dalam general blog, orang akan menemukan content atau isi
dalam bentuk teks—atau mayoritas berbentuk teks—dalam
bentuk yang berbeda. Walaupun demikian, para blogger
tetap saja melibatkan file foto, gambar, video, serta animasi di
dalam blog, baik untuk komunikasi visual maupun hanya
untuk mempercantik tampilan blog itu sendiri.

Photo Blog
Disebut pula dengan istilah Phlogs. Di dalam photo blogs,
Anda akan melihat content yang sebagian besar dalam
bentuk foto. Oleh karena berbentuk media visual, maka
orang yang datang ke dalam Phlogs lebih terfokus. Biasanya,
para pecinta fotografi atau media visual lainnya sering
berkumpul dan membagikan foto-foto yang mereka miliki
lewat Phlogs ini.














Gambar 1.2. Flickr Salah Satu Penyedia Photo Blog

Salah satu Photo Blogs yang paling berpengaruh saat ini
adalah Photoblogs.Org yang dimiliki oleh Brandon Stone. Di
tahun 2002, Photoblogs.Org hanya memiliki kira-kira 15 blog
saja. Sementara saat ini, situs ini telah memiliki 10.000 blog
yang terbagi dalam 40 bahasa.

Mobile Blogs
Disebut juga dengan istilah Moblogs. Di sini, media yang
dipakai untuk membuat serta mengakses blog bukan lagi
dunia, Moblogs memang tidak memiliki popularitas seperti
blog jenis lain karena sangat tergantung pada jenis ponsel
atau PDA yang kita miliki. Di Jepang, Moblogs sangat
populer karena orang-orang Jepang memiliki jenis ponsel
yang sangat beragam dan canggih.
Audio Blogs
Audio Blogs sering dimanfaatkan oleh para musisi untuk
men-sharing musik atau rekaman mereka secara online.
Mereka menyimpan musiknya dalam format MP3 yang
secara umum dapat diterima oleh segala platform komputer.
Selain MP3, mereka juga acapkali memilih model lain seperti
AAC atau OGG yang memiliki kualitas setara.
Video Blogs
Sering juga disebut dengan istilah vlogs. Di sini, media untuk
men-sharing-kan pendapat atau ide-ide kita adalah media
video yang disimpan dalam beragam format, mulai dari
MOV, MPG, dan lain sebagainya. Di negara berkembang,
vlogs memang kurang populer karena keterbatasan koneksi
internet yang mutlak disyaratkan untuk mendapatkan materi
vlogs tersebut.
Memulai Membuat Blog
Lantas, bagaimana caranya membuat blog itu? Secara garis
besar, ada dua metode yang biasa dipakai untuk membuat
blog, yaitu:
-Buat blog sendiri dari awal sampai akhir.
-Buat blog menggunakan CMS gratis yang banyak beredar
di internet.
Kalau Anda menempuh opsi pertama, maka paling tidak
Anda harus tahu dunia pemrograman website dan database.
Selain itu, Anda juga harus punya atau menyewa server yang
terkoneksi dengan dunia internet. Dalam banyak kasus, cara
pertama ini membutuhkan biaya yang cukup banyak.
Investasi waktunya pun banyak pula karena untuk permulaan,
Anda harus belajar HTML, CSS, PHP/ASP, dan
database seperti MS-SQL, MySQL, atau MS Access.
Sedangkan cara yang kedua lebih mudah dan murah. Kita
tidak perlu tahu pemrograman apa pun (kalaupun butuh,
hanya untuk keperluan konfigurasi sesuai selera saja). Anda
juga tidak perlu mengeluarkan banyak biaya untuk membuatnya.
Membuat Blog Menggunakan
WordPress
Dalam buku ini, kita akan belajar membuat blog menggunakan
cara kedua, yaitu memanfaatkan CMS gratis yang
banyak beredar di internet. Apa itu CMS? Secara harafiah,
CMS adalah Content Management System, yaitu sebuah
aplikasi atau tool yang berfungsi untuk membantu kita
membuat isi atau content. Dalam hal ini, CMS sering
dikaitkan dengan content internet. Oleh karena website itu
berisi informasi atau content, maka CMS membantu kita
membuat isi di dalam website tersebut tanpa harus tahu
bagaimana isi pemrograman website itu sendiri. Jadi, tugas
kita hanya menulis isinya dan CMS itu akan mempublikasikan
isi yang kita tulis itu dalam bentuk website utuh.
Jika dikaitkan dengan dunia blog, maka CMS adalah aplikasi
yang berfungsi membantu kita membuat isi blog yang kita
curahkan. Di internet, ada banyak sekali CMS macam ini.
Dua yang paling populer antara lain sebagai berikut.

- Blogger (http://www.blogger.com)















SMS "Short Message Service"

1.1 SMS Bagian dari Gaya Hidup

Teknologi selular berkembang sangat cepat akhirakhir
ini. Beberapa tahun yang lalu, sebuah telepon
selular (ponsel) hadir dengan tampilan layar hitamputih
(monochrome), bunyi ringtone yang ala kadarnya,
bentuk yang cukup besar, dan fungsi yang cukup
standar. Bayangkan dengan keadaan sekarang. Ponsel
keluaran terbaru, biasanya sudah mempunyai layar
berwarna, lengkap dengan kamera Mega Pixel yang
terintegrasi, dan nada dering polyphonic yang lumayan
enak untuk didengar. Sekarang ini, kita dapat melihat
email via ponsel dengan memanfaatkan koneksi
GPRS, tak berhenti sampai di situ, kehadiran teknologi
3G memungkinkan kita melakukan video
streaming melalui ponsel kita.
Namun, dengan hadirnya teknologi yang sudah sangat
canggih tersebut, ada satu teknologi yang masih
digunakan dan tetap menjadi favorit dari dulu hingga
sekarang. Apa teknologi itu? Ya, teknologi itu yang
disebut dengan SMS. Bukan merupakan pemandangan
baru lagi, jika kita pergi ke suatu tempat, kita
melihat orang sedang menggenggam ponselnya
dengan satu tangan dan memencet tombol-tombol
menggunakan jempol tangannya tersebut dengan
sangat cekatan. Dengan mudah kita sudah bisa
menebak bahwa orang tersebut sedang ber-SMS ria.
Mungkin karena faktor biaya SMS yang lebih murah
daripada melakukan percakapan di ponsel sehingga
membuat kita lebih sering mengirim SMS daripada
menelepon. Apalagi, bagi yang sudah mempunyai
pasangan, mungkin sehari tak akan berkesan jika
belum mengirimkan SMS berisikan pesan ìkangenî
kepada pasangannya, kecuali kalau keadaan ponselnya
sedang kosong sisa pulsanya -.

1.2 Sejarah SMS

SMS merupakan fasilitas standar dari Global System
for Mobile Communication (GSM). Fasilitas ini dipakai
untuk mengirim dan menerima pesan dalam
bentuk teks ke dan dari sebuah ponsel. Untuk dapat
menggunakan fasilitas SMS, pengguna perlu melengkapi
ponselnya dengan fasilitas-fasilitas berikut:
- Menggunakan kartu SIM (Subscriber Identity
Module) dari penyedia layanan GSM yang mendukung
SMS.
- Menggunakan ponsel yang mendukung SMS.
Dapat dikatakan bahwa semua fasilitas tadi telah
menjadi standar sebuah ponsel.
SMS pertama kali diujicobakan Desember 1992
melalui sebuah komputer ke ponsel di jaringan GSM
Vodafone di Inggris. Selanjutnya teknologi SMS berkembang
dan jenis aplikasi yang dapat digunakan
bertambah. Panjang pesan yang dapat dikirimkan
dalam satu kali pengiriman mencapai 160 karakter
atau 70 karakter jika menggunakan karakter non-
Latin, seperti Arab atau Cina.
Saat ini semua pabrik ponsel tanpa terkecuali telah
mensyaratkan produknya untuk mampu menggunakan
fasilitas SMS.

1.3 Karakteristik SMS

Beberapa karakteristik SMS adalah:
- Sebuah pesan singkat terdiri atas 160 karakter
yang mencakup huruf atau angka. Juga dapat
mendukung pesan non-teks, seperti format
binary.
- Prinsip kerjanya adalah ìmenyimpanî dan
ìmenyampaikanî pesan (store and forward
message). Dengan kata lain, pesan tidak langsung
dikirimkan ke penerima melainkan disimpan terlebih
dahulu di SMS-Centre.
- Memiliki ciri-ciri dalam konfirmasi pengiriman
pesan, yaitu pesan yang dikirimkan tidak secara
sederhana dikirimkan dan dipercayai akan disampaikan
dengan selamat. Namun, pengirim
pesan dapat pula menerima pesan balik yang
memberitahukan apakah pesan telah terkirim atau
gagal.

1.4 SMS Centre (SMSC)

Sebuah SMSC bertanggung jawab untuk menangani
sebuah pesan SMS pada jaringan nirkabel (wireless).
Ketika sebuah SMS dikirim melalui telepon selular,
SMS tersebut pertama kali akan ditampung oleh
SMSC, kemudian akan diteruskan ke nomor tujuan.
Sistem ini lebih dikenal dengan sebutan Store and
Forward. Hal ini berarti pesan akan ditampung dalam
SMSC terlebih dahulu sebelum diteruskan ke nomor
tujuan. Apabila nomor tujuan sedang tidak aktif,
maka pesan akan tetap disimpan dalam SMSC sampai
masa aktif pesan tersebut habis. Terkadang sebuah
pesan SMS harus melewati beberapa jaringan yang
berbeda (SMSC maupun SMS Gateway) sebelum
sampai ke tujuan.

1.5 Manfaat Penggunaan SMS

Penggunaan SMS secara tidak langsung telah mendominasi
sebagian besar pengguna telepon selular di
dunia. Tentunya hal ini diiringi dengan adanya
manfaat maupun keunggulan dari SMS itu sendiri.
Pada dasarnya SMS mempunyai manfaat sebagai
berikut:
- Menerima dan mengirim pesan, baik itu pesan
standar, notifikasi, dan lain-lain.
- Mampu mengirimkan pesan ke banyak nomor
tujuan pada waktu yang sama.
- Memiliki tingkat kegagalan kirim yang sangat
kecil sehingga pesan kemungkinan besar akan
sampai pada tujuan.
- Merupakan sebuah mekanisme komunikasi yang
tergolong membutuhkan biaya sangat murah.

1.6 Protokol yang Digunakan SMS

SMS dikirim dan diterima melalui jaringan wireless.
Sudah tentu sebuah jaringan mempunyai protokol
yang akan digunakan sebagai penunjangnya.
Protokol yang sering dipakai oleh SMS adalah sebagai
berikut.
x HTTP ( Hypertext Transfer Protocol)
HTTP merupakan protokol yang paling sering
digunakan dalam internet saat ini. Tujuan utama
HTTP pada mulanya adalah untuk menyediakan
cara dalam menyajikan dan mengambil dari halaman
HTML. Saat ini, penggunaan HTTP tidak
terbatas dalam penyajian halaman HTML saja.
Pengembangan HTTP dikontrol oleh World Wide
Web Consortium (W3C) dan Internet Engineering
Task Force (IETF).
Versi HTTP yang biasa dipakai saat ini adalah
HTTP/1.1. Penjelasan tentang versi ini dapat
dilihat pada RFC 2616 yang dapat diakses melalui
alamat http://www.ietf.org/rfc/rfc2616.txt.
x SMPP (Short Message Peer-to-Peer Protocol)
SMPP merupakan sebuah protokol yang dirancang
khusus untuk menangani SMS. SMPP per
tama kali didesain oleh sebuah perusahaan kecil
Irlandia yang bernama Aldiscon, sebelum akhirnya
dibeli oleh Logica. Pada tahun 1999, secara
resmi pengembangan teknologi SMPP diambil
alih oleh SMPP Developers Forum, sebelum berganti
nama menjadi The SMS Forum.
Versi SMPP yang paling banyak digunakan adalah
versi 3.3 (versi dengan kemampuan standar) dan
versi 3.4, yaitu sebuah versi yang di dalamnya
ditambahkan kemampuan transceiver (kemampuan
dalam mengirim dan menerima pesan dalam
satu koneksi). Saat ini kemampuan SMPP terus
ditambah dan sekarang SMPP telah mencapai
versi 5.0.

1.7 Business Opportunity
Dibalik SMS
Penulis ingat ketika suatu hari sedang mampir ke
rumah teman satu kampus. Ketika sampai di rumahnya,
kebetulan teman saya tersebut sedang keluar
sebentar. Adiknya yang pada saat itu kelas 3 SMP dan
baru selesai mengikuti Ujian Akhir Nasional menemani
saya untuk ngobrol-ngobrol. Saya tanya kepada
dia, ìBagaimana hasil ujiannya dan keterima di SMA
mana?î Dia menjawab, ìWah, saya belum tahu tuh.
Nanti aku cek lewat SMS sajaî. ìWow, sekarang bisa
dicek lewat SMS yah?î, jawabku. Tak lama kemudian,
temanku datang. Ternyata dia baru saja membeli
voucher pulsa senilai Rp100.000.
Beli voucher sih hal yang biasa, tapi yang membuat
saya kaget, 2 hari yang lalu teman saya tersebut baru
membeli voucher senilai Rp50.000. Boros sekali pikir
ku, tetapi setelah saya mengetahui alasannya, baru
saya mengerti. Ternyata teman saya itu sedang penasaran
mengikuti sebuah kuis yang berhadiah utama
sebuah ponsel keluaran terbaru. Dan pemenangnya
diambil bukan dengan cara diundi, melainkan dari
poin SMS yang didapat apabila berhasil menjawab
kuis dengan benar.
Cerita singkat di atas menggambarkan bahwa SMS
memang sangat membantu dan dapat dijadikan
ladang bisnis yang subur. Hampir semua acara di
televisi menggunakan sarana SMS dalam masalah
pengambilan polling atau pengadaan sebuah kuis.
SMS Premium sebutannya. Tarifnya memang lebih
mahal daripada biaya pengiriman SMS biasa, tapi
dengan adanya hadiah yang menggiurkan, tidak
membuat masyarakat enggan untuk mengirim SMS
Premium tersebut.
Kalau dihitung, tarif SMS Premium untuk kuis ratarata
Rp2.000 per sekali kirim. Anggap saja, yang
mengikuti kuis hanya 1/10 dari penduduk Jakarta
yang berjumlah sekitar 10 juta orang. Berarti 1 juta
orang/SMS X Rp2.000 = Rp2.000.000.000 (dua milyar
rupiah). Pantas saja, penyedia kuis berani untuk menyediakan
hadiah sebuah mobil mewah yang harganya
sekitar Rp400.000.000. Keuntungan yang sangat
menggiurkan ini berdampak terhadap menjamurnya
kuis dan layanan menggunakan fasilitas SMS.
Lalu apakah sulit untuk membuat layanan SMS tersebut?
Jawabnya tidak. Memang, apabila ingin membuat
sebuah SMS Premium yang mempunyai tarif
berbeda, kita harus bekerja sama dengan penyedia
layanan selular (Operator/Provider). Akan tetapi, jika
hanya membuat aplikasi SMS interaktif yang mempunyai
fungsionalitas sama dengan SMS Premium,
yang dibutuhkan hanyalah sebuah komputer yang
terkoneksi dengan ponsel melalui kabel data ditambah
kemampuan programming yang tidak terlalu sulit.